Citat:
yooyo: Do USA (Unified Shader Architecture) ima vise od godinu dana da cekas. Danasnji GPU su optimalno balansirani, tako da imaju dobar odnos izmedju vertex i pixel pipelinea.
A tada ce se pojaviti i geometry shaderi :)
Takodje, postoji i vertex cache koji ti omogucava da se ne mucis mnogo sa optimizacijom index buffera, i brzina triangle stripa i triangle liste je priblizno ista.
U svakom slucaju, na danasnim prosecnim karticama (NV 6200, NV 6600, ATi x300, ATi x600) mozes racunati na 500.000 poligona po frejmu sa dobrim framerate-om. Ako ti to ne polazi za rukom ili negde gresis ili zaista imas mnogo vertexa za render.
yooyo
Ma imam mnogo vertexa, ali u sustini u pravu si, ni nemam problem nego se tripujem - kontam da je oko 60mil trouglova po sekundi na ATI 9600 sasvim ok sto se vertex output-a tice?
Sta ti to znaci 500k pol/frejm, u kolko fps, 20, 30, 60, 90? :)
Slazem se za kesheve - odavno sam odustao od nvtristrippera i slicnih optimizatora, koristim obicne indexe jer sam isprobao sve varijante optimizacija, bez bitne promene performansi - ocigledno keshing radi perfektno, i to ne na nivou 'cuvam poslednja 24-32 vertex proracuna' kao na starim grafickim nego cini mi se na preko hiljadu.