Krosnja drveta i sl. objekti sa gomilom poligona nisu problem za RT. Veci broj poligona ima neki merljivi uticaj na kompleksnost ali je to kontrolisano tehnikama podele prostora u regione (BVH npr.) - kad radis testove da li zrak "udara" neki trougao, proveravaces samo trouglove u regionima kroz koje zrak prolazi.
Efikasna vokselizacija tipa BVH drasticno smanjuje broj operacija koje moras da izvedes i sprecava eksploziju u kompleksnosti dodavanjem novih geometrijskih detalja.
Veci problem za RT su "meke" senke, prelamanje i svetlosni efekti (tipa oponasanje koze) - ove stvari zahtevaju gomilu novih zraka ako zelis foto realizam. Spica dnevnika RTS je relativno lak problem koji bi danas mogao da renderujes u realnom vremenu i na nekom procesoru sa puno jezgara. Da je neko dodao prozore, vise izvora svetlosti ukljucujuci i ambijentalno i eventualno neko ljudsko lice, stvari bi postale malo komplikovanije.
Uzmi npr. kozu koja je solidan problem za CGI - u principu nema prepreka da simuliras kozu sa "grubom silom", ali ce te to kostati puno novih zraka kako bi izasao na kraj sa rasejavanjem ispod povrsine, Fresnelovim efektima itd. Dodaj na to globalnu iluminaciju (jos jako puno novih zraka).
Slican problem ces imati sa drugim "prirodnim" objektima tipa vocem/povrcem, vegetacijom i sl. Zbog toga su rani Ray Tracing demonstratori koristili staklene ili gvozdene kugle na sahovskim tablama. To je bukvalno najlaksi scenario. Takodje se lepo podudarilo da su tadasnji metodi rasterizacije imali problem sa oponasanjem odbijanja zraka.
Ali cim krenes da trazis komplikovanije materijale i hoces da i svetlo bude verodostojno ulazis u kompletno novu teritoriju sto se tezine tice.
http://www.digicortex.net/node/1 Videos: http://www.digicortex.net/node/17 Gallery: http://www.digicortex.net/node/25
PowerMonkey - Redyce CPU Power Waste and gain performance! - https://github.com/psyq321/PowerMonkey